Interaksi Metabolisme Karbohidrat secara Virtual berteknologi Augmented Reality
Kata Kunci:
augmented reality; marker; metabolisme; giziAbstrak
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung dengan cepat, salah satunya teknologi augmented reality (AR). AR didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah
lingkungan yang nyata kemudian memroyeksikannya secara real time, sehingga seolah-olah menjadi
interaktif dan nyata. AR potensial untuk diterapkan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah
metabolisme zat gizi, yang merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa program studi gizi namun
dianggap sulit untuk dipahami karena prosesnya yang terlihat abstrak. Tujuan dari penelitian ini
adalah merancang media pembelajaran dengan teknologi AR untuk 1 bahan kajian dalam mata kuliah metabolisme zat gizi, yaitu interaksi metabolisme zat gizi, khususnya metabolism karbohidrat.
Penelitian ini diawali dengan mendesain 3D modelling dan pembuatan media pembelajaran
berteknologi AR dengan menggunakan beberapa marker. Aplikasi ini diberi nama “belajAR”. Pada
awal metabolisme karbohidrat, digambarkan molekul karbohidrat berikatan dengan enzim amilase
di dalam mulut kemudian jika terdeteksi marker berikutnya sesuai organ jalur makanan (yaitu
lambung dan usus halus) maka akan ditampilkan proses perjalanan molekul tersebut sampai menjadi
molekul terkecil nya. Aplikasi “belajAR|”ini mampu menampilkan metabolisme karbohidrat di
mulut, lambung dan usus halus. Namun demikian, aplikasi ini masih memerlukan perbaikan dan
pengembangan lebih lanjut agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang mempermudah
mahasiswa dalam memahami materi perkuliahan.
Unduhan
Referensi
(1) Azuma, R.T. (1997). A survey of augmented reality. In Presence: Teleoperators. Virtual Environments (Vol. 6), 355–385
(2) Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2). https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
(3) Nauko, Y. S., & Amali, L. N. (2021). Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jambura Journal of Informatics, 3(2), 66–76. https://doi.org/10.37905/jji.v3i2.11720
(4) Achmad, A., Zainuddin, Z., & Husain, M. F. (2020). Augmented Reality 3D untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia. ILKOM Jurnal Ilmiah, 12(3), 233–240. https://doi.org/10.33096/ilkom.v12i3.680.233-240
(5) Kurniawan, M. H., Suharjito, Diana, & Witjaksono, G. (2018). Human Anatomy Learning Systems Using Augmented Reality on Mobile Application. Procedia Computer Science, 135, 80–88. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.152
(6) Schnall, R. et al. A user-centered model for designing consumer mobile health (mHealth) applications (apps). Journal of Biomedical Informatics. 2016; 60:243–51. https://doi.org/10.1016/j.jbi.2016.02.002
(7) Rahman, Y, A., E. D. Wahyuni, and D. S. Pradana. (2020). Rancang Bangun Prototype Sistem Informasi Manajemen Program Studi Informatika Menggunakan Pendekatan User Centered Design. Repositor, vol. 2, no. 4
(8) Gropper, S.S., & Smith, J.L (2013) Advanced Nutrition and Human Metabolism. Wadsworth Cengange Learning