Perilaku Marah Dengan Manajemen Pengendalian Marah Pada Remaja Gamer Mobile Legends Di SMK Negeri 1 Nanggulan
Kata Kunci:
remaja, marah, pengendalian marah, mobile legendsAbstrak
Remaja gamer mobile legends beresiko melakukan Tindakan agresif. Hal ini dikarenakan karakteristik dari game tersebut dimainkan secara tim untuk meraih kemenangan sehingga dapat menimbulkan konflik pemicu marah. Ketika remaja tersebut marah, dia akan mencari alternatif mengenai pengendalian untuk mengurangi marah. Penelitian untuk menganalisis hubungan dua variable tersebut. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui hubungan perilaku marah dengan manajemen pengendalian marah pada remaja gamer mobile legends di SMK Negeri 1 Nanggulan. Jenis penelitian kuantitatif dengan metode korelasional. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan sampel 75 responden pada kelas 10 di SMK Negeri 1 Nanggulan, Alat ukur yang digunakan yaitu kuesioner perilaku marah dan manajemen pengendalian marah. Analisa data statistik menggunakan Spearman-Rank. Hasil penelitian menunjukkan nilai minimal Perilaku marah didapatkan sebesar 0 dan maksimal 5. Nilai rata rata responden sebesar 1,67 dan manajemen perilaku marah didapatkan dengan nilai minimal sebesar 0 dan maksimal 8. Nilai rata rata responden sebesar 4,84. Uji hipotesis perilaku marah dengan manajemen pengendalian marah pada remaja gamer mobile legends di SMK Negeri 1 Nanggulan didapatkan nilai p-value 0,108 (>0,05) Nilai korelasi Spearman-Rank sebesar 0.187. Tidak ada hubungan perilaku marah dengan manajemen pengendalian marah pada remaja bermain game mobile legends di SMK Negeri 1 Nanggulan.
Unduhan
Referensi
Ambar Mita Sari dan Kamsih Astuti. (2020). Hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa, 21(1), 1–9.
Amelia, F., & Nishfa Dewi, W. (2018). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Mahasiswa Dimasa Perkuliahan Daring. JOM FKp, 9(1), 2022.
Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan Game Online Mobile Legends Dan Emosi Siswa Sman 3 Batusangkar. Jurnal Patriot, 2(4), 1118–1130.
Andrita, A., Rondo, A., & Wungouw, H. I. S. (2019). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif siswa di sma n 2 ratahan. 7.
Angelina, F., Salem, V., & Gugule, H. (2021). Dampak Sosial Game Online Mobile Legends: Bang Bang Terhadap Remaja Desa Fogi Kecamatan Sanana Kabupaten Kepulauan Sula. Jurnal paradigma : Journal of Sociology Research and Education, 2(2), 137–142.
Bhave, Swati. Y., & Saini, Sunil. (2009). Anger Management. New Delhi: SAGE publications India Pvt Ltd
Blake, C. S., & Hamrin, V. (2007). Current Approaches to the Assessment and. 1995, 209–221
Marsela, R. D. , & S. M. (2019). Kontrol Diri: Definisi dan Faktor. Journal of Innovative Counseling : Theory, Practice & Research, 3(2), 65–69.
Noviana, D. (2020). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Remaja Di Smp Negeri 02 Grobogan. 11(2), 247–260. http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/21891
Ozgur, H. (2019). Online Game Addiction Among Turkish Adolescents: The Effect of Internet Parenting Style. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 7(1), 46–67.
Ratri Istiqomah. (2020). Approachment and management game addiction as clinical condition. 3–7.
Reilly, Patrick M., & Shopshire, Michael S. (2002). Anger Management for Substanceabuse and Mental Health Clients. USA: US. Department of Health and Human Services (DHHS).
Saputra, W., Khumas, A., & Ridfah, A. (2022). Efektivitas Anger Management Training Untuk Menurunkan Perilaku Agresi Verbal Pada Remaja Pengguna Game Online Mobile Legends Di kota Makassar. ... of Islamic Counseling, 4, 107–117.
Tiara Setia Hastuti, Duma L.Tobing, E. N. (2019). Hubungan perilaku kecanduan game online dengan kecerdasan emosional remaja di sma sejahtera 1 depok. 0–4.
Zheng, X., Chen, H., Wang, Z., & Bao, Z. (2021). Online violent video games and online aggressive behavior among Chinese college students : The role of anger rumination and self control. December 2020, 1–7. https://doi.org/10.1002/ab.21967